Une start-up caennaise (Calvados) s'est lancée, en début d'année 2019, dans les jeux éducatifs pour enfants de trois à sept ans. Chez elle, pas de jeux en bois à l'ancienne ni de livres éducatifs, elle a développé un tout nouvel outil connecté : Lilémo. "Le but est d'allier la technologie et la synthèse vocale pour que les enfants apprennent à lire, écrire et compter", explique Myriam Thélu, l'une des cofondatrices.
L'initiative est partie de Valérie, une enseignante en grande section qui cherchait un modèle différent pour venir en complément de l'apprentissage des élèves.
Pas de tablettes mais la technologie NFC
Sur une sorte de boîtier relié à une enceinte, les enfants posent une carte (parmi les 80 existantes) de leur choix, où figurent une image et le mot correspondant. À l'autre bout du fil électronique, un support permettra de poser une suite de cubes sur lesquels figure une lettre, retranscrite en minuscule et en majuscule d'imprimerie.
Il n'est donc pas question d'ordinateurs, de tablettes ou de smartphones, outils que les enfants adoptent de plus en plus tôt. "Les neurosciences montrent qu'un enfant apprend mieux en manipulant et en jouant dans les interactions. On souhaite utiliser les nouvelles technologies mais sans écran, c'est-à-dire avec le sans contact, grâce à la technologie NFC et la synthèse vocale".
Pour les écoles et particuliers
Le concept consiste donc à oraliser les sons pour apprendre aux enfants le principe syllabique de la lecture. Myriam Thélu précise : "Le jeu détecte chaque cube (avec la technologie NFC) sur lequel figure une lettre. L'objet va donc être oralisé, et ce à chaque fois que l'enfant pose une lettre. On encode les lettres jusqu'à former un mot".
Antonin, 5 ans a "appris à écrire les mots mur, vélo, cheval". Ce jeu n'a pas vocation à remplacer l'apprentissage de la lecture à l'école mais à la compléter. "C'est vraiment ludique. L'enfant peut progresser en autonomie. Une petite musique se déclenche lorsqu'il fait une erreur".
Certaines classes des écoles de Caen l'ont déjà testé, mais des enseignants-chercheurs continuent à travailler sur le projet pour qu'il soit commercialisé. Les lanceurs d'idée espèrent que le jeu sera disponible pour les particuliers ou les écoles d'ici la rentrée 2020.
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