Le Taïwanais HTC a présenté une myriade de divertissements en réalité virtuelle ("virtual reality" ou VR, en anglais), remplissant l'une des immenses salles de réception de l'un des casinos de Las Vegas où était organisé cette semaine le Consumer Electronics Show, grand-messe annuelle de la tech.
Comme le jeu "Home Run Derby" --créé par la ligue de baseball américaine-- qui permet par exemple de se mettre à la place du batteur et de frapper dans les balles au milieu d'un stade virtuel.
Mais malgré les avancées technologiques, la VR ne suscite pas auprès du grand public l'engouement qu'espéraient les industriels, et elle est encore très loin du marché de masse.
En septembre, Mark Zuckerberg, le patron de Facebook, présent dans la VR via la start-up Oculus, avait lui-même admis que le marché était très loin d'avoir décollé comme il l'avait espéré il y a quelques années.
"La VR n'est pas en train de mourir ou d'échouer, elle continue à bien progresser", explique Dan O'Brien, directeur Amériques de HTC, qui fabrique les casques de VR Vive.
Mais "nous voyons la grande différence entre la façon dont les gens se servent de la réalité virtuelle et celle dont ils usent de leurs autres appareils électroniques, et nous travaillons d'arrache-pied (...) pour arriver à la faire entrer dans le marché de masse", relève-t-il.
HTC travaille avec Mozilla --derrière le navigateur internet Firefox-- pour permettre aux sites de proposer de la réalité virtuelle.
Sans vouloir donner de chiffres, il a assuré que les ventes de Vive progressaient, mais ce sont les entreprises et les professionnels que se montrent de plus en plus intéressés.
"Ce n'est pas du marché de masse, et cela ne le deviendra sans doute pas cette année", juge M. O'Brien.
Jeux d'arcade et bureaux
Les entreprises se servent notamment de la VR comme solution efficace et moins coûteuse pour, par exemple, former leur personnel ou concevoir des produits.
Un chauffeur-livreur pourra ainsi s'entraîner à la conduite, sans craindre d'accident de la route.
La réalité virtuelle est aussi utilisée pour établir des diagnostics médicaux, comme les lésions cérébrales, ou dans le traitement de la douleur.
Autre usage professionnel présenté au CES par HTC, un logiciel qui entraîne à la prise de parole en public.
"Il va y avoir pas mal de gens qui découvrent la VR au travail ou via (les jeux) d'arcade", en dehors de chez eux, relève Dan O'Brien.
Les jeux vidéo restent en effet l'un des débouchés principaux de la VR, les "gamers" étant très souvent précurseurs en termes d'adoption d'innovations leur permettant de vivre à plein leur passion.
Avec ses jeux d'arcade nouvelle génération, The Void VR permet à l'utilisateur de s'immerger et d'évoluer dans un monde virtuel comme s'il y était. Il peut par exemple combattre Dark Vador dans "Star Wars" ou plonger au cœur d'internet avec le dessin animé "Ralph brise l'internet".
Avec Hurricane 360 VR, des fauteuils robotisés viennent en plus secouer les joueurs dans tous les sens comme dans un parc d'attraction, suscitant des cris enthousiastes dans les allées du CES.
Quant à la combinaison Teslasuit, elle permet par exemple de ressentir "vraiment" le coup de poing que vous envoie un personnage dans un jeu vidéo.
Mais pour entrer dans le marché de masse, les casques et logiciels de VR ont encore besoin de temps pour prendre leur envol tant pour le prix que la technologie, explique l'analyste Tuong Nguyen, du cabinet Gartner.
La VR reste chère, surtout si l'on considère qu'elle se cantonne essentiellement aux jeux, poursuit-il, notant aussi que ses à-coups peuvent donner mal au cœur...
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