Fortnite est au cœur du développement d'Epic Games, qui compte sur cet immense succès pour se développer dans trois directions: les compétitions de jeux vidéo ("e-sport"), le mobile et l'Asie.
Mais de premières interrogations sur cette réussite sont nées lors du lancement cet été d'une mise à jour cosmétique ("battle pass") offrant de nouveaux objets et de nouvelles tenues très prisées des joueurs et dont Epic Games tire ses revenus.
Jusqu'ici, le jeu a généré plus d'un milliard de dollars de recettes, en dépit de son accès gratuit. La clé: ces mises à jour payantes utilisées pour personnaliser les parties, dans un univers et une jouabilité qui ont largement séduit.
"Mais depuis, Epic Games fait beaucoup d'erreurs, qui pourraient leur coûter leur pic optimal, trop de cosmétique risque notamment de fatiguer les joueurs si la jouabilité n'évolue pas. Il faut voir si leur stratégie e-sport marchera, sachant qu'ils dépensent beaucoup", estime Frédérick Gau, président du cabinet de consultants Gozulting.
Car Fortnite est crucial dans la stratégie d'Epic Games pour se développer dans l'e-sport, l'éditeur ayant investi près de 100 millions de dollars pour financer des compétitions autour de son jeu phare. Il lui faut donc populariser ces événements.
"Cent millions de dollars cela paraît énorme, mais les montants lors de victoires dans des tournois ne sont pas si importants que ça", relativise Andrew Kitson, responsable télécoms, médias et technologies chez Fitch Solutions.
Fortnite consiste principalement en un jeu de survie, "un battle royale", dit-on dans le jargon. Lors d'une partie, le joueur apparaît sur une carte, cherche des armes et essaie de détruire ses adversaires pour être le dernier survivant.
- Tencent, allié crucial -
En parallèle, Epic Games a déployé son jeu sur les smartphones, d'abord sur iPhone puis, dans quelques semaines, sous Android, qui équipe plus de 85% des mobiles disponibles, tout particulièrement en Asie.
"Android peut provoquer deux effets différents", nuance cependant Laurent Michaud, directeur d'études pour le centre de réflexion Idate, il peut doper "les autres supports ou créer son propre segment, car ce sont bien souvent des joueurs différents qui y jouent".
Autre voie de développement, la Chine, marché désormais essentiel, tant du point de vue du jeu vidéo sur mobile que de celui du e-sport, où le géant chinois Tencent a déjà enregistré plus de 10 millions de joueurs pré-inscrits.
"Le mobile représente désormais 50% des revenus mondiaux du jeu vidéo et la Chine représente 50% de ce même marché. Les Chinois jouent aujourd'hui principalement sur mobile", rappelle Laurent Michaud.
Tencent possède 40% du capital d'Epic Games, un atout considérable pour pénétrer le marché chinois tant le groupe de Shenzhen est devenu essentiel dans le secteur économique de l'ex-Empire du Milieu.
"Un succès en Chine permettra de voir si Fortnite continue sa progression en tant que jeu grand public. Cela pourrait également grandement les aider pour se développer dans le e-sport. Cela peut soit les faire exploser, soit couper sa dynamique ailleurs, c'est un pari", anticipe Frédérick Gau.
Reste que le jeu présente un défaut majeur, de l'avis de plusieurs analystes, celui de ne pas proposer suffisamment de variété là où ses principaux concurrents dans le jeu en ligne, notamment les stars Dota2 et League of Legends se réinventent régulièrement.
"Fortnite est un jeu à dimension unique, ce qu'ont été d'anciens jeux mais qui avaient su fédérer une vraie communauté autour d'eux. A mon sens, Fortnite est une réussite commerciale mais qui ne marchera pas sur le long terme. En revanche, Epic Games aura beaucoup appris pour faire mieux le coup suivant", estime Andrew Kitson.
"Cela restera dans tous les cas la plus grosse explosion pour un jeu en ligne mais pour beaucoup, c'est un peu le second jeu. Il s'agira de voir si FIFA ou Call of Duty marcheront aussi bien que les autres années, ce qui ne serait alors pas bon signe pour Fortnite car les joueurs retourneraient vers leurs -jeu de cœur-", conclut M. Gau.
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