"Après avoir consulté des experts dans le monde entier, et avoir examiné la littérature de manière exhaustive, nous avons décidé que ce trouble devait être ajouté", a déclaré à l'AFP le directeur du département de la Santé mentale et des toxicomanies de l'OMS, Shekhar Saxena.
Le "trouble du jeu vidéo" a donc intégré la 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM, en anglais ICD), première mise à jour globale de cette nomenclature depuis le début des années 1990.
L'OMS avait publié dès janvier une définition de ce trouble, en annonçant son projet de reconnaître cette maladie.
Ce trouble est selon elle "un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d'autres centres d'intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables".
Pour établir le diagnostic, ce comportement extrême doit avoir des conséquences sur les "activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles", et "en principe, se manifester clairement sur une période d'au moins 12 mois".
"La personne joue tellement que d'autres centres d'intérêt et activités sont délaissées, y compris le sommeil et les repas", a expliqué M. Saxena.
Ces joueurs compulsifs sont incapables de se détacher de leur ordinateur, appareil mobile ou console de jeu, au point d'abandonner toute vie sociale et de mettre en danger leur santé, mentale et/ou physique. Certains en sont même morts d'épuisement, faute d'avoir fait des pauses.
2,5 milliards de joueurs
Quelque 2,5 milliards de personnes dans le monde jouent aujourd'hui aux jeux vidéo. Mais le trouble ne touche qu'une "petite minorité", a souligné le responsable de l'OMS, ajoutant: "Nous ne disons pas que toute habitude de jouer aux jeux vidéo est pathologique".
Depuis "Pong" en 1972 jusqu'à "Fortnite" ou "Fifa 18", le jeu vidéo a connu une croissance fulgurante. Le chiffre d'affaires de l'industrie a atteint 108 milliards de dollars en 2017, le double de celui du cinéma en salles, d'après le cabinet spécialisé Superdata.
La face sombre de cette popularité a été l'apparition de dépendances. En Corée du Sud, aux États-Unis ou au Japon, des cliniques la traitent spécifiquement.
La communauté scientifique est divisée sur l'existence ou non de ce "trouble du jeu vidéo".
Dans une étude publiée cette année sur le site internet de la Société pour l'amélioration des sciences de la psychologie (États-Unis), 36 chercheurs ont jugé les preuves insuffisantes. "Sachant l'importance de la nomenclature des diagnostics et son incidence plus large sur la société, nous exhortons nos collègues de l'OMS à se ranger à la prudence pour le moment et à retarder la formalisation", écrivaient-ils.
Sans surprise, l'industrie du jeu vidéo est également contre. "Le processus de l'OMS pèche par son opacité, a de graves défauts, et manque de fondement scientifique", affirmait dans un communiqué en mars le directeur général de l'Entertainment Software Association, Michael Gallagher.
La CIM, une liste de quelque 55.000 types de blessures, maladies, affections ou causes de mort, est largement utilisée comme référence par la communauté médicale et les assureurs.
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